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MIÉ, 07 OCT 2026
Entretenimiento

Final Fantasy VII Revelation se asomó en una demo y dejó ver a un Cid con marcas y un Vincent que muta en plena pelea

Una sesión de 30 minutos en el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino sirvió para conocer de cerca las mecánicas de los dos personajes y el sistema de trabajos FITS que llegará con el cierre de la trilogía.

VC
Verónica CardozoCultura y espectáculos · · lectura 5 min
Final Fantasy VII Revelation se asomó en una demo y dejó ver a un Cid con marcas y un Vincent que muta en plena pelea

Me acomodé en la silla con el joystick en la mano y, antes de que la pantalla se llenara de oscuridad, ya se sentía ese cosquilleo clásico que produce cada vez que un Final Fantasy se deja tocar antes que el resto. La demo privada de Final Fantasy VII Revelation —la misma que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026— me dio media hora exactita para moverme por dos escenarios muy cargados de simbolismo: el Cráter del Norte, con esa opresión conocida que arrastra desde el juego de 1997, y el Laberinto del Torbellino, un escenario nuevo donde las corrientes de aire te complican cada paso. Y la verdad, da gusto ver cómo la trilogía que re imagina el clásico mantiene esa sensación de que estás caminando por un lugar que respira.

Vincent, el hombre que se vuelve bestia

Lo primero que probé fue a Vincent, y la palabra que me quedó dando vueltas fue hyapyré, que en guaraní significa algo así como "transformación del alma": porque este personaje dejó de ser aquel vampiro de gatillo fácil del título original para convertirse en un recurso estratégico. En su forma humana, la pistola Quicksilver sigue siendo su compañía inseparable, pero ahora el botón triángulo abre un abanico de decisiones: si lo apretás al final de una secuencia de disparos, la lluvia de plomo se expande y castiga a varios enemigos a la vez; si lo soltás en otro momento, el tiro se concentra en un solo rival. Es una chiquilinada táctica que invita a leer la pelea, no solo a soltar el dedo.

Pero lo más jugoso fue ver cómo Galian Beast ya no vive encerrado detrás del Limit Break, como pasaba hace casi tres décadas. La transformación se puede activar en medio del combate y, en esa forma, Vincent se vuelve un peso pesado: zarpazos a corta distancia, saltos más largos y una presencia en pantalla que impone. Eso sí, mantenerlo como bestia tiene un costo: la salud máxima se va licuando con el tiempo, así que el jugador está obligado a alternar entre el Vincent medido y el Vincent desatado. Encontrar el ritmo justo entre el pistolero y la criatura fue, para mí, uno de los hallazgos más atractivos de la prueba.

Cid, el marqués de las marcas

Del otro lado apareció Cid con su lanza, y acá la propuesta también pide cabeza. La nueva Mark Lance permite plantar hasta cinco marcas distribuidas entre distintos enemigos, como si fueran banderines clavados en el campo de batalla. Después, la habilidad Dragoon Jump convierte esas marcas en blancos para una caída en picada que, además del daño de área, hincha la barra de aturdimiento del rival. Entre salto y salto, las secuencias de golpes también sirven para acercarse y elevar al oponente en el aire, lo que da una sensación de vuelo muy en la línea de lo que la franquicia viene mostrando desde Final Fantasy V, donde la figura del dragón ya tenía ese ADN.

FITS: oficios para todos los gustos

Lo que me terminó de cerrar la sonrisa fue FITS, el sistema de trabajos que reemplaza las antiguas materias y que ya había anticipado Square Enix en la presentación anterior del proyecto. En la demo se pudieron probar cuatro clases:

  • Guerrero, el cuerpo a cuerpo clásico para los que quieren ir al frente sin pensar demasiado.
  • Caballero, con defensas sólidas y utilidades para proteger al grupo.
  • Mago Negro, que reúne energía elemental para castigar sin pausas, ideal para los que extrañan el poder de la magia negra de antaño.
  • Invocador, con la posibilidad de desplegar Egi, las versiones espirituales de las invocaciones clásicas como Ifrit, que trabajan solos y dan apoyo automático.

Esa camada de oficios, sumada a las particularidades de Cid y Vincent, hacen que cada equipo se arme como una pequeña familia con roles bien marcados. Y en un título que promete cerrar la trilogía que arrancó con el remake de Final Fantasy VII, esa variedad se siente como una promesa cumplida: hay lugar para el nostálgico del turnos, para el fanático de la acción en tiempo real y para el que quiere mezclar ambos mundos sin que la cosa se desmorone.

El escenario también pelea

Antes de irme, quiero detenerme en un detalle que muchas veces pasa por alto: el escenario no es un fondo bonito, también pelea. En el Laberinto del Torbellino, las ráfagas y las corrientes energéticas empujan a los personajes y obligan a recalcular cada salto. La iluminación dinámica, las partículas de viento flotando y las cristalizaciones de Mako con sus reflejos verdosos le dan a la exploración un aire casi cinematográfico. Es, en definitiva, la confirmación de que Square Enix no se guardó nada para el cierre: la historia de Cloud, Tifa y compañía va a llegar con todo, y esta demo lo dejó a la vista.

Si me preguntan a mí, les digo que la dupla Cid-Vincent se lleva todos los flashes de esta primera toma de contacto. El sistema de marcas del piloto y la transformación del exTurks son dos ideas de diseño que, juntas, le dan al combate una profundidad que el Final Fantasy original apenas rozaba. Todavía queda mucho por ver —el sistema FITS promete expandirse con más oficios, la exploración guarda secretos en cada rincón y la narrativa, claro, todavía tiene capítulos pendientes—, pero esta media hora me alcanzó para ilusionarme de verdad. Y eso, para un cierre de trilogía tan esperado, ya es muchísimo.

VC
Verónica CardozoCultura y espectáculos

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