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MAR, 15 SEPT 2026
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Roblox rompe su propia pecera y ahora quiere llevar sus juegos a Steam, PlayStation y hasta el navegador

En su conferencia anual de desarrolladores, la compañía presentó Roblox Everywhere, un plan para que los títulos creados dentro de su plataforma puedan venderse como aplicaciones independientes en las tiendas más grandes del mundo. En una primera etapa será un experimento con creadores seleccionados.

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Verónica CardozoCultura y espectáculos · 14 DE SEPT DE 2026 · lectura 4 min

Imaginate la escena: una sala llena de desarrolladores con auriculares colgados del cuello, laptops abiertas y el ruido seco de los aplausos cuando aparece la palabra Everywhere proyectada en una pantalla gigante. Así arrancó la duodécima edición de la Roblox Developers Conference, el evento que la compañía usa cada año para mostrarles a sus creadores qué viene. Y esta vez la noticia fue lo suficientemente fuerte como para cambiar la lógica con la que Roblox viene funcionando desde hace más de una década: sus juegos ya no van a quedar atrapados dentro de su propio ecosistema.

Hasta hoy, cualquier proyecto nacido en Roblox Studio, la herramienta gratuita que la empresa ofrece para diseñar experiencias, vivía y moría dentro del cliente oficial de Roblox. Si querías jugarlo, tenías que entrar a la plataforma. Eso empieza a quedar atrás con el anuncio de Roblox Everywhere, una iniciativa que permite exportar esos títulos como aplicaciones nativas y publicarlos en las vitrinas digitales más grandes del planeta: Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox. En criollo, lo que antes era una pecera ahora puede convertirse en una pileta olímpica.

Una apertura gradual y con apellidos

No va a ser una estampida de golpe. El programa arranca con un grupo selecto de desarrolladores, una suerte de prueba piloto, antes de abrirse de manera general. La idea, según contó la empresa, es testear cómo se comportan los juegos fuera del entorno habitual y resolver los problemas técnicos que aparezcan en el camino. Quienes queden dentro del primer lote van a poder ver sus obras convertidas en ejecutables tradicionales, listos para descargar y jugar sin pasar por el cliente de Roblox.

Aunque el juego funcione de manera independiente, Roblox aclaró que seguirá proveyendo la tecnología base y los servicios de soporte en la nube detrás de cada proyecto. Para el desarrollador significa una ventaja concreta: gana nuevos canales de distribución sin tener que migrar a otro motor como Unity o Unreal, algo que hasta ahora era el paso obligado para cualquier creador que soñara con llegar a Steam o a una consola.

Web, modo sin conexión y más allá

En el mismo anuncio la compañía confirmó dos movimientos que hacía rato se venían pidiendo. Por un lado, antes de que termine el año los usuarios podrán acceder a experiencias de Roblox directamente desde navegadores como Google Chrome, sin descargar absolutamente nada. Por el otro, se viene un modo sin conexión pensado para juegos de un solo jugador, lo que abre la puerta a títulos de acertijos o aventuras 2D que no necesiten estar conectados a un servidor.

Y hay un detalle que no es menor: la empresa también anunció soporte mejorado para proyectos en dos dimensiones y juegos de lógica, una zona que hasta ahora le costaba a Roblox y que históricamente fue el fuerte de otros competidores. Con estos movimientos, la plataforma empieza a parecerse cada vez más a un motor de juegos completo, una cadena que va desde la creación hasta la distribución multiplataforma, algo que en la jerga del sector se conoce como end to end.

  • Publicación como aplicación nativa en Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox.
  • Acceso desde navegadores web como Google Chrome antes de fin de año, sin instalar cliente.
  • Modo sin conexión para juegos de un solo jugador y soporte reforzado para títulos 2D y de acertijos.
  • Mantenimiento de la infraestructura en la nube y los servicios de soporte de Roblox detrás de cada juego exportado.
  • Nuevas vías de monetización para los creadores, que ya no dependerán exclusivamente de las compras en Robux dentro de la plataforma.

Yo te confieso que me Imaginate lo que puede significar esto para un estudio chico de acá, de Argentina, que viene trabajando con Roblox Studio desde hace años. Si la apertura llega en serio, podría empezar a vender sus juegos en Steam sin tener que aprender un motor nuevo de cero. Y eso, para una escena que siempre tuvo que remar desde atrás, es una noticia que se disfruta. El sello Roblox sigue siendo una etiqueta, claro, y no todos los públicos la reciben con los brazos abiertos. Pero cuando una plataforma decide romper las paredes de su propia casa, algo se mueve. Y eso, aunque sea chiquito, ya es mucho.

VC
Verónica CardozoCultura y espectáculos

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