Halloween: The Game se planta en consolas y PC con la paciencia de Michael Myers como regla de oro
IllFonic vuelve al terror asimétrico con un título 4 contra 1 donde los vecinos de Haddonfield, controlados por la inteligencia artificial, son la verdadera moneda de cambio. Acechar, esconder y escoltar: la paciencia vale más que la agresión.
Acomodate en el sillón, bajá un poco la luz y dejá que la pantalla te reciba con el sonido lejano de un cortacésped y una calle de suburbio americano donde las luces de las casas titilan una a una. Eso es Haddonfield, Illinois, y eso es Halloween: The Game, la nueva apuesta de IllFonic —el mismo estudio que ya se había animado con Friday the 13th: The Game y con Killer Klowns From Outer Space— para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. La propuesta es de manual: un jugador encarna a Michael Myers y otros cuatro a supervivientes que tienen veinte minutos para salvar la mayor cantidad posible de civiles antes de que se acabe el tiempo. Pero acá, como en la película original de John Carpenter de 1978, lo importante no es correr sino sobrevivir en comunidad.
Un vecindario entero en juego
Lo que separa a Halloween: The Game de otros asimétricos es que los ciudadanos de Haddonfield no son decoración: están controlados por la inteligencia artificial y son, a la vez, la misión y la trampa. Los supervivientes tienen que ir puerta a puerta, alertar a los vecinos, entregarles armas, esconderlos en closets o armarios, o escoltarlos hasta las salidas del mapa. La victoria puede llegar igual aunque uno de los jugadores haya caído en el intento, siempre y cuando la mayoría de los civiles haya escapado con vida. Esa vuelta de tuerca cambia toda la cabeza del jugador: ya no se trata solo de salvarse uno, sino de tejer una red de favores en pleno Halloween, como si cada casa fuera un puesto de una cadena de socorro barrial. En esa red, el más fuerte no siempre gana; a veces gana el que mejor le habla al vecino y lo convence de que se calle la boca y apague la luz.
- Atletismo: define la velocidad de movimiento del personaje.
- Personalidad: aumenta la eficacia para convencer vecinos y coordinar llamadas a la policía.
- Ingenio: mejora la reparación de vehículos y el uso de armas de fuego.
- Capacidad: otorga resistencia y potencia el daño cuerpo a cuerpo.
Entre los personajes jugables aparece Laurie Strode, la protagonista de la película original, con ventajas pasivas orientadas al sigilo y un dato que a los fans les va a gustar: cuando logra derribar a Myers, le extiende el tiempo de aturdimiento en un diez por ciento. Es un guiño pequeño pero preciso a esa heroína de banlieue que aprendió a cazar al monstruo en su propia casa. El sistema de progresión se completa con árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos y cartas de distintas rarezas, una capa de metajuego que premia la constancia partida tras partida.
Morir no es mirar: la reaparición como Loomis o como policía
IllFonic tomó nota de una de las quejas más repetidas de los asimétricos: cuando te matan, te quedás mirando. Acá, un superviviente eliminado puede reaparecer como agente de policía o, bajo condiciones específicas, nada menos que como el Dr. Samuel Loomis, el psiquiatra que en la película intenta mantener a raya a Myers. Volver como Loomis habilita la posibilidad de dispararle al asesino y de coordinar al grupo para contenerlo, lo que convierte cada baja en una segunda oportunidad táctica. Es un detalle que honra al filme sin caer en la parodia: el juego entiende que Loomis no es un personaje decorativo, es el que pone el orden donde Myers siembra el pánico.
Myers se gana la máscara con paciencia, no con corridas
Del otro lado del mapa, controlar a Michael Myers es casi un ejercicio de meditación. El estudio decidió penalizar el juego agresivo: acechar a las víctimas desde la distancia carga una barra que habilita ejecuciones ambientales y activa un estado de mayor poder. Hay un movimiento llamado Shape Jump que permite desaparecer en zonas oscuras y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan visión directa, sin necesidad de correr. Es decir, Myers no es un sprinter: es un depredador que mira, espera y elige. Esa decisión de diseño le hace honor al personaje que Carpenter filmó casi como una presencia silenciosa, más cercana al suspense que al slasher explícito. Como me dijo una vez un viejo proyeccionista de un cine de Boedo mientras preparaba un pase de Halloween: 'Este Myers no te persigue, te permite equivocarte'. Algo de eso se siente en el control.
Te confieso algo, dear lector: lo que más me sedujo de la propuesta no es el gore ni el catálogo de licencias —que también—, sino la idea de que Haddonfield funcione como una comunidad chica donde cuidarse es la verdadera estrategia. En un género plagado de jugadores que corren como locos y se quejan por el chat, un juego que te obliga a llamar al vecino, entregarle un revólver y escoltarlo hasta la puerta tiene, para mí, algo de —perdón, de no, de reparación— del espíritu cooperativo que muchas veces se pierde en los asimétricos. Es una palabra que en guaraní se diría simplemente 'ñemboaty', ese juntarse para cuidarse entre todos. Halloween: The Game, sin proponérselo del todo, me devolvió un poco de esa sensación de barrio que tenía cuando jugaba al escondite de chico en la vereda, con la diferencia de que ahora Michael Myers está del otro lado de la pantalla y el tiempo corre. Y eso, créanme, vale los veinte minutos del contador.
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