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DOM, 27 SEPT 2026
Entretenimiento

Resident Evil según Cregger: cuando la cámara aprende a jugar

El director estadounidense convirtió los movimientos del personaje principal en el centro narrativo de la película y, para lograrlo, se rodeó de un equipo que conoce muy bien la franquicia de Capcom. Un recurso que muchos espectadores reconocerán aunque jamás hayan tocado el joystick.

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Verónica CardozoCultura y espectáculos · 27 DE SEPT DE 2026 · lectura 3 min

Imaginate la escena: Bryan avanza corriendo por una avenida colmada de zombis que caen a pedazos desde los balcones y las terrazas que lo flanquean. De pronto, el protagonista levanta la mirada hacia un edificio en llamas y la cámara, en lugar de quedarse quieta, gira con él, se pega a su nuca y vuelve a girar cuando él decide correr hacia la izquierda. Esa coreografía milimétrica es el corazón de la nueva adaptación cinematográfica de Resident Evil que firma Zach Cregger, y lo que la diferencia de cualquier otra versión que hayamos visto hasta ahora.

Cine que mira como un jugador

En las cuatro entregas anteriores de Piratas del Caribe y en casi todas sus colaboraciones con Ridley Scott, el director de fotografía Dariusz Wolski demostró que sabe mover la cámara como si tuviera vida propia. Cregger lo convocó precisamente para eso: para que la imagen se comporte como los ojos de alguien que tiene un joystick en la mano. La dupla eligió lentes angulares y tomas por encima del hombro que no invitan solamente a mirar al personaje, sino a meterse adentro de su cuero, a girar la cabeza cada vez que él la gira. Es la misma perspectiva que millones de jugadores conocen de Resident Evil 4 en adelante, y que acá se traduce a fotograma puro.

Para mí, esa decisión es casi una declaración de principios. El director, que viene del universo del terror con la notable Barbarian en su currículum, no quiso contar otra vez la historia de Leon ni la de Chris Redfield ni la de Jill Valentine. Prefirió tomar prestadas las mecánicas —la exploración, la cautela, los giros de cámara para revisar que no haya nada extraño atrás nuestro— y armar con ellas una historia nueva. Una historia que respeta a la franquicia sin pedirle permiso a sus libretos originales.

Tecnología para meterse en cualquier hueco

  • Las cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO fueron las protagonistas del rodaje, porque permiten separar el sensor y la lente del cuerpo del equipo y mover la unidad con muchísima más liviandad.
  • Esa liviandad extra es la que habilita los planos que cuelgan de caños, que caben en pasillos angostos o que se meten con Bryan dentro de las alcantarillas sin que la imagen pierda estabilidad.
  • Cuando la cámara no puede seguir al personaje, el montaje toma el relevo: una serie de cortes cortos muestra hacia dónde mira Bryan y le aviva al espectador qué viene a la vuelta de la esquina.
  • El resultado es un ida y vuelta constante entre el ojo del protagonista y el ojo del público, que termina por olvidarse de que está mirando una película y se siente casi dentro de un nivel.

Hay algo que me resulta entrañable en esta película, y que creo que vale la pena destacar en estas líneas: Cregger y Wolski no traicionaron a los fans del videojuego ni al público que nunca tocó uno. Construyeron un puente. Le hablaron a los gamers con el lenguaje que conocen y, al mismo tiempo, les contaron una historia que se disfruta sin manuales, sin passwords y sin haber pasado una sola noche en la mansión Spencer. La palabra que los guaraníes usan para nombrar a ese terreno donde dos aguas distintas se cruzan sin pelearse es yvy, y me parece que es justo lo que define a esta propuesta. A mí, como espectadora, me dejó con la sensación de haber jugada. Jugar sin haber tocado el control: ahí está la verdadera proeza.

VC
Verónica CardozoCultura y espectáculos

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