Metro 2039 deja atrás a Artyom y propone un viaje sin nombre por los túneles del fin del mundo
4A Games mostró tres horas de gameplay del nuevo capítulo de la saga postapocalíptica: el jugador controla a un sobreviviente anónimo que debe abrirse paso entre facciones, filtrar cada bocanada de aire y resistir la radiación en la superficie. Llega en febrero de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.
Me imagino la escena y se me eriza la piel antes de encender la consola: una oscuridad espesa, el goteo constante del agua sobre las vías oxidadas, el silbido de un respirador que es casi un latido. En esa atmósfera vivimos durante años acompañando a Artyom, el joven ranger que se ganó un lugar en la memoria de quienes jugamos Metro 2033 y Metro: Last Light, dos títulos que el estudio ucraniano 4A Games convirtió en una de las experiencias más opresivas y humanas del género. Ahora, como me lo confirmó la sesión de juego a la que tuve acceso, esa historia da un giro inesperado: Metro 2039, la nueva entrega de la franquicia, le dice chau a su protagonista icónico y nos pone en la piel de alguien sin pasado.
Un héroe sin nombre en un mundo sin aire
El personaje central ya no es Artyom. Es un sobreviviente anónimo, conocido por ahora como El Desconocido, que se mueve por una red de túneles donde el aire respirable escasea y las facciones se disputan cada metro de territorio. Una señal misteriosa proveniente del exterior lo empuja a explorar tanto las profundidades del subsuelo como la superficie congelada, ese cielo gris y radioactivo que en los juegos anteriores solo asomaba como una promesa lejana.
Y acá viene lo que a mí, como jugadora de la saga desde el primer día, me sigue sacando un suspiro: la mecánica central no cambió, y menos mal. Cada recurso importa. Los filtros de la máscara de gas se fabrican con materiales recolectados de cadáveres y contenedores; si se acaban, el tiempo de supervivencia se mide en segundos. La máscara también acumula condensación y se agrieta con los golpes, lo que obliga a limpiar manualmente el visor en los momentos de mayor tensión. Es esa minucia la que vuelve al mundo creíble, la que te hace olvidar que estás frente a una pantalla.
Balas, cuchillos y decisiones que pesan
- El sigilo es una opción válida pero no obligatoria: se puede avanzar en silencio con eliminaciones a corta distancia o cuchillos arrojadizos, o enfrentar a los enemigos directamente si el equipo y la munición lo permiten.
- Las balas cumplen una doble función: son proyectiles y moneda de cambio, así que gastarlas sin criterio puede dejar al jugador sin recursos para los tramos más exigentes.
- Las armas se personalizan con planos y piezas específicas que se desbloquean sobre la marcha, lo que permite adaptar el arsenal al estilo de cada quien.
- La lámpara principal se recarga manualmente y el visor alterna entre visión nocturna y modo normal, sumando un grano visual que refuerza la sensación de estar registrando el terreno con un equipo precario.
El diseño de sonido hace el resto. El respirador del personaje, el crujido del —perdón, del metal— bajo las botas y las sombras que la linterna dibuja en las paredes suman una tensión constante que no necesita sobresaltos gratuitos para asustar. Las anomalías y la radiación provocan alucinaciones que distorsionan los pasillos, y las criaturas mutantes reaccionan directamente a la luz y al movimiento. Eso quiere decir que encender la lámpara, ese reflejo tan nuestro cuando jugamos de noche, puede ser la diferencia entre pasar inadvertido y desatar algo que no queremos ver.
Técnica, fecha y una pregunta que queda flotando
La prueba se realizó en resolución 4K a 60 cuadros por segundo estables, con iluminación dinámica y trazado de rayos en tiempo real, un salto importante respecto de las entregas anteriores. Los requisitos definitivos para PC todavía no fueron publicados, pero el estudio prometió dar más detalles en los próximos meses. La fecha, en cambio, ya está confirmada: febrero de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.
Te confieso algo y lo digo sin vueltas: me daba miedo que cambiar a Artyom le quitara alma a la saga, porque para mí esa voz en la radio, esa humanidad debajo del casco, fue durante años lo que distinguió a Metro de otros juegos postapocalípticos. Pero después de esta prueba me queda una sensación curiosa, casi reconfortante. Hay algo de volver a empezar, de ponerse el visor empañado sin saber todavía quién sos, que le hace honor a la idea de base de la franquicia: en este mundo no importa quién fuiste, importa cómo respirás hoy. En guaraní, una lengua que siempre me gusta traer a estas notas porque me recuerda que las palabras también cobijan, hay un término hermoso, jepyré, que significa "el que es nuevo", "el recién llegado". El Desconocido es, en el fondo, un jepyré del apocalipsis: alguien que todavía no tiene historia y que, por eso mismo, puede ser cualquiera de nosotros.
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