Marathon cambia la estrategia: Bungie abre la puerta a los que se quedaron en la entrada
Después de un arranque complicado en marzo de 2026, el estudio sumará modos cooperativos, un Team Deathmatch clásico y un tutorial ampliado para revertir la curva de dificultad que espantó al público casual.
El ruido seco de una ametralladora rebotando contra las paredes de Perimeter, la zona de arranque de Marathon, se va a transformar en algo bastante distinto en los próximos meses. Adentro de Bungie ya se escucha el murmullo de un equipo que reconoce, en voz alta y frente a cámara, que aquel shooter de extracción que soñaron durante años terminó siendo una prueba demasiado pesada para buena parte del público. Y que llegó la hora de aflojar la cuerda, abrir nuevas puertas y dejar entrar a los que se quedaron en la puerta mirando por la cerradura.
Un diagnóstico crudo y filmado
Yo vengo siguiendo a Bungie desde los tiempos de Destiny, cuando todavía soñábamos con repartir balas en la Luna junto a un puñado de amigos, y pocas veces los vi hablar con tanta franqueza como en este documental. Kevin Yanes, diseñador principal del proyecto, fue el primero en poner las cartas sobre la mesa: “Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente”, admite, con esa honestidad que duele un poco cuando uno sabe las horas que hay detrás. Y completa, todavía con más crudeza: “Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos”. Traducido al castellano rioplatense de toda la vida: se comieron la curva de dificultad y ahora están trying to fix what got broken.
“Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP. Esa es la verdad.”Del Chafe III, director de Marathon
- Modos cooperativos permanentes, centrados en misiones, para jugar en compañía sin la presión de la extracción.
- Team Deathmatch clásico, un formato que cualquier veterano de los disparos reconoce al instante.
- Tutorial ampliado dentro de Perimeter, la zona inicial, para aprender las mecánicas antes de saltar a la cancha grande.
El peso de perderlo todo cada vez que morís
Para el que nunca haya tocado un shooter de extracción, lo resumo rápido y sin vueltas: entrás a un mapa con tu personaje, juntás loot, peleás contra otros jugadores y contra enemigos controlados por la máquina, y si te matan antes de salir, te quedás en bolas. Esa lógica, que a los amantes del género les parece justo y hasta poético, para el resto de los mortales equivale a un cachetazo constante. Bungie admite que esa pérdida permanente del equipamiento terminó espantando a los que recién se asomaban, y que la dificultad general de los combates hizo el resto. Por eso el rediseño apunta a modos donde se pueda explorar, aprender y equivocarse sin pagar un costo tan alto. Quiero creer que el equipo tomó nota y que esta vez el camino será más amable. Porque Marathon merece una segunda oportunidad, y los jugadores argentinos también.
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